Trama
Skin criada por Sylver para o Source Code, portanto não copie, pois plágio é crime.
Hogsmead, 23 de setembro de 2078, Mundo Bruxo. Uma moça, aparentemente jovem, corria por todos os lados de Hogsmead. Essa mesma moça vestia uma capa preta que cobria O uniforme do Hospital St. Mungus. Seus longos e ruivos cabelos estavam presos em um coque e coberto pela capa assim como seu rosto, mas alguns fios podiam se vistos. Em suas mãos, a moça segurava objetos desconhecidos pela geração de hoje em dia, mas conhecidos pelas famílias que mantinham as tradições de passar as lendas e histórias para seus filhos. Em suas mãos, estava um pano um pouco transparente com alguns detalhes, enrolados nesse mesmo pano, uma pequena pedra e uma varinha de aspecto antigo e partida ao meio repousavam. As casas estavam todas acesas e todas as famílias celebravam o Natal enquanto a neve caia do lado de fora. A menina parou de correr e olhou para todos os lados antes de entrar em sua casa. Ela colocou os objetos sobre a poltrona e fechou todas as cortinas e janelas, além de passar alguns feitiços. A garota olhou para sua casa e encontrou uma mesa perfeitamente arrumada, um sorriso passou por seus lábios quando ela percebeu que seus filhos haviam posto a mesa. Ela tirou sua capa e pôs no cabideiro, subiu as escadas e abriu a terceira porta a direita no corredor. Encontrou seu casal de gêmeos abraçados enquanto dormiam profundamente. A ruiva sorriu e foi até seu quarto, pegou os presentes das crianças e colocou embaixo da cama, como todo Natal. A ruiva finalmente desceu e pegou os objetos que estavam em cima da poltrona, subiu as escadas e se trancou no quarto. Abriu o pano e o estendeu na cama, colocou a pedra e a varinha quebrada e cruzou os braços diante dos objetos. -Acha que a varinha possui conserto? -Uma voz rouca e fria soou atrás de si e a mulher estremeceu. -Talvez, se levasse ao bisneto do Olivaras...-A voz da ruiva saiu falha, ela quis se virar para ver aqueles olhos azuis pela ultima vez, mas exitou. -Eu prometo que nada irá machucar nenhum de vocês. - O Lord das Trevas beijou o pescoço da ruiva e pegou os objetos em cima da cama e aparatou rapidamente para sua casa, ou melhor, o Quartel dos Comensais. Três semanas depois... "Lord das Trevas ataca novamente! Há boatos de que as Relíquias da Morte tenham sido encontradas e estejam na posse do Lord das Trevas, cujo o nome e identidade não foi revelada. O vilarejo de Hogsmead e Godric's Hallow foram novamente atacados. Muitas famílias perdidas e bruxos mortos. Uma das famílias que escaparam da morte foi a família Reed Lancaster, a família da diretora do Hospital St. Mungus. A diretora do hospital, Elizabeth, afirmou que, se não tivesse passado o fim de semana no mundo trouxa com seus dois filhos, Megan e Christian, eles não estariam aqui hoje."
Regra de Habilidades
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Regra de Habilidades
Regras
― Todas as habilidades estão listadas aqui.
Alguns bruxos nascem com habilidades especiais, sejam elas genéticas ou adquiridas.
As habilidades genéticas vem de pai para filho e nem sempre se manifestam em todos os antecedentes.
Como eu posso ganhar habilidades?
Existem dois tipos de habilidades: Genéticas e Adquiridas. As habilidades genéticas não podem ser adquiridas para personagens ''criados do nada'', só com vivência do RPG e merecimento, e raras as ocasiões. As habilidades adquiridas são mérito de estudo e trabalho árduo dos personagens, ou vítimas de algum infortúnio do destino que os atribuiu essa habilidade.
Genéticas: Só podem ser adquiridas com tramas complexas e premiação. Não esqueçam que ela se propagará por todas as futuras gerações! Ela não precisa ser exatamente estudada, o tempo que você assimila ela acumula-se com outras atividades, ela se desenvolve naturalmente em você.
Idade mínima para controle total
É impossível para um bruxo receber uma habilidade extremamente poderosa com uma idade baixa, ele não conseguirá manipulá-la ou controlá-la completamente. Por isso ele precisa estudar um certo tempo e com a idade mínima para controle total ele terá o controle especificado no descritor da habilidade que ele desenvolveu. Apresentaremos dois exemplo para melhor entendimento:
I) (Você precisa ser premiado para receber feralidade, por opção!) Eu recebi da administração a premiação da habilidade (maldição, como preferir) genética da feralidade lupina (licantropia). Ela desenvolve-se em mim naturalmente, sem necessidade de estudo ou treino. Com 19 anos de idade eu ainda sou um licantropo infantil, não tenho o pré-requisito de maturidade ou capacidade para controlar minha licantropia tão bem quanto um licantropo juvenil. Quando alcançar os meus 30 anos já terei maturidade e capacidade bastantes para controlar minha habilidade, tornando-me assim um licantropo juvenil. Sendo essa uma habilidade genética, eu posso treinar habilidade adquiridas ou fazer outras coisas enquanto ela se desenvolve dentro de mim.
II) (Você precisa ser premiado para receber legilimência) Eu recebi da administração a premiação da habilidade adquirida de legilimência. Ela não se desenvolve em mim naturalmente, precisa de treino e estudo! Eu resolvi desenvolver a legilimência em um personagem meu do primeiro ano, com 10 anos. Como descrito na habilidade eu preciso, sendo premiado, estudar 1 ano para assimilar a legilimência curiosa. Então assim eu teria o primeiro nível da minha legilimência aos 11 anos? Errado! Porque a idade mínima para ser legilimente curioso é de 13 anos. Então o correto é que comece a descobrir os dons leves da legilimência aos 12 anos, desenvolver com alguém que já a tenha, e assimilá-la completamente aos 13 anos. Agora... e se eu quiser estudar para ser legilimente atrevido, eu preciso de mais 3 anos, então se eu começar com 13 anos serei legilimente atrevido com 16 anos? NÃO! Porque a idade mínima para ser legilimente atrevido é de 17 anos. E por aí vai...
Adquiridas
De alguma forma o bruxo conseguiu adquirir uma capacidade incrível e sobrenatural para seus iguais. Pode ser adquirida com treino extensivo, por algum infortúnio maldito ou seja lá porque o destino decidiu assim.
Normalmente cataloga-se as habilidades em níveis, para documentá-las melhor. Abaixo cada habilidade será explicitada melhor e seus respectivos níveis.
Lembre-se que só podem ter habilidades com permissão da administração, caso jogue este RPG para ter uma habilidade legal, ou seu personagem só pode existir com uma habilidade, desista, a banda não toca assim aqui.
Para ter qualquer habilidade o jogador deve merecê-la ter nos seus personagens. Durante determinados momentos do RPG poderemos premiar justamente jogadores com chances de ter habilidades, eles poderão criar uma trama para justificar a obtenção da habilidade e utilizá-la.
Quando você escolhe adquirir qualquer habilidade você ganha o ciclo dela, quero dizer, quando você escolhe ser legilimente você pode adquirir, respeitando as regras, todos os níveis dela!
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Habilidades genéticas
Metamorfomagia
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher um personagem que deseje ser metamorfomago, esse e todos seus filhos serão.
Um metamorfomago tem capacidade de manusear sua própria aparência. Essa habilidade é genética e raramente ativada pelos descendentes.
Dependendo da experiência do metamorfomago dividimos ele em três níveis:
I. Metamorfomago inexperiente
Pode fazer modificações pequenas no corpo, como o formato do nariz, a cor do cabelo, a cor dos olhos, o tamanho dos dedos, o tamanho do cabelo e etc. Não consegue mudar o tom da pele nem órgãos internos nem tem a experiência para mudar as cordas vocais e passar-se por outra pessoa. Consegue ainda pequenos atrativos como penas escamas.
Idade mínima para controle total: 14 anos ou 1 ano após a descoberta da habilidade.
II. Metamorfomago pouco experiente
Pode fazer modificações razoaveis no seu corpo. Pode mudar bastante a cor da pele, ganhar cabelo e um pouco os orgãos internos, já pode facilmente passar-se por outra pessoa na aparência, e já tem experiência para mudar suas cordas vocais. Pode ganhar garras afiadas, bico para atacar, presas, tornar-se gordo, etc.
Em batalha: Pode criar armas naturais que aumentam seu ataque físico normal.
Idade mínima para controle total: 17 anos ou 3 ano após a descoberta da habilidade.
III. Metamorfomago experiente
Pode mudar qualquer coisa de seu corpo, formato do rosto, cordas vocais, cor da pele ou dos olhos. Pode mudar de tamanho para vinte centímetros a mais ou a menos, consegue criar espinhos, cauda e transformar-se quase que inteiramente em outra pessoa se desejar, ainda pode copiar vozes mas não pode mudar seus órgãos internos, um metamorfomago deve permanecer humano.
Em batalha: Pode criar armas naturais que aumentam seu ataque físico normal.
Idade: 24 anos ou 7 ano após a descoberta da habilidade.
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Habilidades genéticas e adquiridas
Glossia
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher uma família que tenha uma Glossia específica, e apenas essa família terá.
A Glossia é uma habilidade genética que garante o afetado por ela se comunicar perfeitamente com animais.
Essas habilidades surgem em pouquíssimos bruxos e normalmente eles tem muita vergonha ou medo de se expressar sobre essa habilidade. Normalmente três coisas acontecem com bruxos com Glossia variada, eles são considerados loucos por falarem com animais, eles se fecham nos seus mundos com seus animais como se isso fosse seu universo ou eles são perseguidos por bruxos malignos que desejam suas habilidades ou sentem inveja deles e os matam.
Voldemort declarou e gabou-se de sua Ofidioglossia por tinha segurança de si e orgulho dessa capacidade, que significava comunicar-se com os animais representantes de sua amada casa.
Praticamente todos os detentores dessa habilidade ocultam ela ou preferem viver com ela para si, raramente demonstrando-a.
Garante ao personagem que a detém a comunicação com uma subordem ou família do reino animal. (Ou ordem bem limitada)
Lembrando para todos os jogadores que animais possuem uma inteligência mínima e não são racionais, eles sabem, no máximo, responder sua pergunta com sim ou não.
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Feralidade ou metamorfose amaldiçoada (Licantropia)
A Feralidade é a única habilidade que pode ser passada de um personagem para outro sem premiação. Para receber a feralidade simplesmente por querer para seu personagem você precisa gastar uma premiação. Essa maldição pode passar de pai para filho.
Feralidade não é uma habilidade propriamente dita, é uma maldição. Feralidade não é legal. Feralidade não é divertido. Feralidade não é poder. Feralidade é a aflição de sofrer com a possibilidade de uma bela noite matar todos que ama e não poder fazer nada contra isso, porque uma besta o estava dominando. Ferais são criaturas extremamente poderosas, um Feral transformado jovem já é o bastante para derrotar muitos bruxos adultos. Muitos feitiços de ataques não funcionam em Ferais, pois a pele do mesmo é forte o bastante para aguentar muitos feitiços. Ou seja, um Estupefaça por exemplo não derrotaria um Feral, simplesmente bateria nele e nada aconteceria.
Ferais sofrem com a lua cheia e podem se transformar em animais e perder a consciência. São homens com aparência animalesca e seus traços principais, mas muito semelhantes com humanos. Se tornam bestas insaciáveis.
Existem duas formas de tornar-se Feral, qualquer ser humano mordido por um Feral se tornará um depois de algum tempo. Caso um Feral tenha um filho há a possibilidade do mesmo sofrer da maldição. Normalmente os bruxos homens descendentes diretos de um Feral sofrem de distúrbios ferais. Durante períodos de lua cheia, esses bruxos sofrem pequenos aumentos na audição e olfato, pelos crescem mais rápidos, sentem vontade de comer carnes mal passadas, etc. Com o passar das gerações, esses distúrbios vão diminuindo até sumirem.
Dependendo da idade e da experiência do Feral dividimos ele em quatro níveis:
I. Feralidade recente ou infantil
Todo Feral que começou a apresentar a maldição recentemente tem um controle instável de sua consciência, força, senso de destruição e compaixão. Ele sente o efeito da Lua Cheia e é imediatamente tomado pela maldição. Tem uma grande força e rapidez, um faro incrível e ímpeto destrutivo enorme, sede de sangue a carnificina incontroláveis. O Feral cresce trinta centímetros e se torna assustador, seminu, pois boa parte de suas roupas foram destruídas, com pelos esparsos pelo corpo, garras laminadas e feição assustadora. Já apresenta uma certa resistência a algumas magias.
Quando volta a forma humana fica extremamente fatigado e abatido, sem saber o que fez enquanto transformado.
Um feral neste nível não é capaz de transmitir a maldição, em contra partida, sua mordida transmite ao afetado uma doença séria e grave que rapidamente se espalha por toda a corrente sanguínea, sendo capaz de levá-lo a óbito em menos de seis horas se não for tratada.
II. Feralidade intermediária ou juvenil
Um Feral juvenil já tem mais controle de sua maldição. Para chegar a esse nível precisou manter-se bastante tempo como Feral, deixando a natureza o guiar e o deixar mais experiente, por isso muitos Ferais ficam distantes da civilização para aprimorarem o controle da maldição. Possuem uma melhor habilidade que os ferais infantis, mais fortes, rápidos, inteligentes e sábios. Consegue manter parcialmente sua consciência e moral, isso depende de sua ira, quanto mais calmo e controlado mais conseguirá fazer o que deseja. Seu tamanho é aproximadamente sessenta centímetros maior que o normal e destrói toda roupa no corpo, a menos que seja larga, como o Feral é mais velho e experiente ele pode controlar-se melhor, dando tempo e tirar a roupa. Sua aparência é mais animalesca que sua forma infantil, mais pelos, garras mais robustas e corpo mais curvado, mesmo que seja mais racional assusta mais a rapaziada. É muito forte e capaz de deter muitos bruxos de uma vez só. Sua pele já é bastante resistente a muitas magias.
Quando volta a forma humana fica muito fatigado e abatido, sabendo grande parte do que fez quando transformado.
Neste nível o feral ainda não é capaz de transmitir a maldição, mas uma mordida sua pode levar o afetado a óbito em apenas algumas horas, se não for tratada.
Idade mínima para controle total: 8 anos após a primeira transformação ou mais, no mínimo 25 anos. Dependerá da interpretação do jogador.
III. Feralidade sênior ou adulta
Um Feral adulto tem controle e noção total de sua maldição. Passou muito tempo treinando sua racionalidade e consciência enquanto transformado. Agora quando a Lua Cheia se aproxima consegue controlar-se e, enquanto se mantiver calmo, não se transformará imadiatamente, conseguirá manter o controle por alguns minutos. Sua habilidade é extraordinária, pode acabar com um exército de bruxos tamanha sua força, velocidade, reflexo e resistência corporal e mental. Sua sede de sangue e destruição é reduzida e consegue menear melhor a raiva, mas quando realmente irado torna-se uma máquina de destruição incomparável. Seu corpo cresce e atinge quase três metros, fica mais ereto, mais peludo e com feições completamente caninas, consegue até pronunciar algumas palavras simples. Sua pele é extremamente resistente a muitas magias.
Pode decidir quando voltar a forma humana e fica cansado após o esforço, com plena consciência do que fez.
A maldição, a partir desse nível, já pode ser transmitida através da mordida.
Idade mínima para controle total: 20 anos após a primeira transformação ou mais, no mínimo 40 anos. Dependerá da interpretação do jogador.
IV. Feralidade monstruosa
Um Feral que passa da fase recente ou juvenil pode correr o risco de não chegar a intermediária e acabar se tornando uma besta terrível. Isso acontece quando o Feral não procura se controlar ou aprender mais sobre sua natureza e começa a deixar o instinto de Feral lhe dominar, às vezes até gosta do que acontece quando se transforma. Depende muito da índole do bruxo que pode ser muito maléfica. Quando o Feral atinge esse estágio, é irreversível e fica preso nele para sempre, sem evoluir, apenas piorando. Sua forma é tão grande quanto à do sênior, mas sua capacidade mental é um pouco mais avançada que a de um recente. Sua fúria é extrema e sua força muito grande. A pele se torna resistente a muitas magias. Porém, quando a transformação acaba, o Feral mantém uma aparência monstruosa mesmo na forma humana. Seu corpo fica um pouco mais alto e forte do que o normal e coberto de pelos, os dentes mais grossos, resistentes e pontiagudos e as unhas se tornam garras. Mesmo como humano, ainda têm alguns instintos ferals até mesmo fora da lua cheia e normalmente seu humor não é um dos melhores. Não possuirá as habilidades de um Feral transformado, mas terá uma força maior do que a de um humano normal. Essa aparência é eterna e se manterá nas três fases da lua até que ele se transforme em Ferais na cheia.
Idade mínima para controle total: 5 anos após a primeira transformação ou mais, no mínimo 22 anos. Dependerá da interpretação do jogador.
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Habilidades adquiridas
Oclumência
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher um personagem que possa estudar e desenvolver Oclumência, apenas esse personagem a terá. Quando você ganha o ciclo de Oclumência ganha o direito de treinar I, II e III.
Alguns bruxos tem capacidade de fechar suas mentes das influências do mundo exterior e enclausurá-las. Oclumentes podem se tornar imunes a muitos efeitos mentais dado seu nível de treino, é uma habilidade poderosa e trabalhosa, raramente algum bruxo alcança o primeiro nível dela, que demora aproximadamente dois anos de treinamento duro com a mente.
Em batalha: Um Oclumente do mesmo nível que um Legilimente bloqueia suas habilidades, inclusive seu bônus para prever ações.
I. Oclumente aberto
O primeiro nível da oclumência bloqueia pequenos efeitos mentais contra o bruxo. Caso um bruxo normal, sem legilimência, utilizar um feitiço de efeito mental no oclumente aberto ele será negado e não surtirá efeito, se dois ou mais bruxos usarem já consegue afetar a mente do bruxo.
Oclumentes abertos normalmente tendem a ficar um tanto mais reclusos da sociedade, pois seu controle mental é invejado pelos outros bruxos, que normalmente querem desafiá-lo ou testá-lo, ou recrutá-lo para algo.
Aurores que terminaram seu treinamento desenvolvem essa habilidade.
Idade: 13 anos para idade mínima e 1 ano para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 14 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.
II. Oclumente recluso
O segundo nível da oclumência bloqueia feitiços avançados de controle mental e de mais de um bruxo utilizando simultaneamente. Normalmente um bruxo só alcança esse nível após dez anos de treinos com a oclumência aberta e com um oclumente recluso lhe dando suporte. Já impede que legilimentes curiosos entrem em sua mente e raramente é afetado por efeitos mentais. Quando três ou mais bruxos utilizarem alguma dominação que, aí sim, surtirá efeito.
Consegue bloquear sua mente de rastreamento remoto e é temido e cobiçado pelos outros bruxos.
Idade: 14 anos para idade mínima e 3 anos para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 17 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.
III. Oclumente oculto
O terceiro e maior nível da oclumência bloqueia qualquer efeito mental no oclumente. Um bruxo alcança esse nível na maturidade e pode bloquear qualquer tipo de influencia e tentativa de invasão mental. Seu poder é tão extraordinário que seu redor não pode ser lido por nada, nem por objetos mágicos poderosos, no mínimo lhes causando um atraso de minutos. Todo tipo de legilimência é negada, e se um legilimente curioso ou bruxo comum utilizar Legilimens nele pode sofrer efeitos colaterais horríveis.
Quase nada pode influenciar sua mente, apenas a união de dois ou mais legilimentes ousados. São praticamente lendas e preferem permanecer ocultos na sociedade.
Idade: 21 anos para idade mínima e 5 anos para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 26 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.
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Legilimência
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher um personagem que possa estudar e desenvolver Legilimência, apenas esse personagem a terá. Quando você ganha o ciclo de Legilimência ganha o direito de treinar I, II e III.
Oclumência bloqueia efeitos mentais, legilimência lê a mente do alvo. Bruxos que treinam nessa arte são bisbilhoteiros ou criminosos, pois ler a mente de um bruxo sem sua permissão é crime, e o alvo sabe quando o legilimente age, mas é melhor ler os três níveis para entender. Legilimentes demoram também dois anos para assimilar a arte inicial de ler mentes sem varinha ou feitiços.
Em batalha: Um Legilimente que tenha um nível maior que um Oclumente pode ler sua mente e prever seus movimentos, ataques, esquivas, etc. Todas as manobras que um Legilimente que lê a mente do alvo realiza contra ele tem um bônus de -1 para terem sucesso.
I. Legilimente curioso
O primeiro nível da legilimência pode ler pensamentos superficiais e tudo que se passa na mente do alvo no momento, podendo focar-se em apenas um alvo. Não precisa nem mover sua varinha muito menos fazer careta, apenas focar-se no alvo. Informações normalmente obtidas são: nome, idade, características marcantes, etc. Informações bem fortes e conscientes da vítima.
Legilimentes curiosos não conseguem penetrar na mente de oclumentes abertos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de cem metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode entrar em um estado vegetativo eterno.
Pessoas se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos.
Defensores Contra as Artes das Trevas ofensivos que terminaram seu treinamento desenvolvem essa habilidade.
Idade: 13 anos para idade mínima e 1 ano para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 14 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.
II. Legilimente atrevido
O segundo nível da legilimência pode ler pensamentos mais profundos ou mais superficiais de várias. Pensamentos mais profundos podem dar para o legilimente praticamente qualquer informação na consciência do alvo, nome de toda família, endereço, data de aniversário, números de contas, etc. Pode afetar até dez pessoas lendo pensamentos superficiais como o que acabou de acontecer, por exemplo. Para avançar para este nível demora aproximadamente quinze anos da prática da legilimência anterior.
Legilimentes atrevidos não conseguem penetrar na mente de oclumentes reclusos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de quinhentos metros.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir uma enxaqueca.
Pessoas realmente se distanciam deles porque temem que leiam suas mentes e descubram seus segredos. São temidos e muitos deles odiados.
Idade: 14 anos para idade mínima e 3 anos para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 17 anos, no mínimo, para assimilação e utilização total desse nível de habilidade.
III. Legilimente ousado
O terceiro nível é a lenda da legilimência. Pode penetrar em qualquer mente que quiser e a distâncias enormes. Sua leitura mental é tão poderosa que não é percebida pelo alvo, só se ele for, no mínimo, oclumente aberto e mesmo assim a varredura dura segundos, não dando chance do defensor agir. Pode procurar no subconsciente o que deseja, em coisas que nem o próprio alvo sabe que tem na mente. Pode até deixar claro que invadiu criando uma sensação de pavor e pânico no alvo fazendo as memórias dele trespassarem sua própria mente. São extremamente reclusos e não gostam de envolver-se em nada, porque já adquiriram seu poder desejado. Só chega nesse nível bruxos maduros e experientes.
Legilimentes ousados não conseguem penetrar na mente de oclumentes ocultos, sozinhos.
Pode descobrir a localização de pessoas por meio da leitura concentrada de mentes em um raio de um quilômetro.
Se tentar invadir a mente de um oclumente oculto pode conseguir um embate mental.
Pessoas veem neles seus piores pesadelos, e acredite, eles sabem seus piores pesadelos!
Idade: 14 anos para idade mínima e 3 anos para assimilar após a descoberta da habilidade. Precisa ter 17 anos, no mínimo,
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Animagia
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher um personagem que possa treinar e desenvolver Animagia, apenas esse personagem a terá.
Existem bruxos extremamentes habilidosos em transfiguração e tem facilidade em utilizá-la. Tanto foi seu estudo que começaram a desenvolver formas de tornar-se animais, modificando sua estrutura física completamente. É uma habilidade dificílima e raríssima de ser assimilada, bruxos treinam por décadas para utilizá-la com perfeição e nem sempre conseguem, muitos acreditam que seja impossível ser animago.
Animagos tem dois níveis:
Em batalha: Animagia em batalha deve ser negociada caso a caso com a administração, pois pode gerar resultados únicos e singulares.
I. Animago inexperiente
Consegue tornar partes de seu corpo nas do animal. Se for um animago gato consegue criar orelhas de gato, unhas de gato, rabo de gato, etc. normalmente perde o controle da habilidade com sentimentos fortes, raiva, tristeza, alegria, euforia, etc. Por exemplo um animago coelho pode criar dentes grandes quando briga com alguém, orelhas felpudas quando fica feliz demais ou seu cabelo fica aveludado e branco quando fica ansioso demais. Não é fácil ou simples controlar esse nível de habilidade, no início as transformações doem bastante e são estranhas para outras pessoas. Após muitos anos de controle consegue tornar uma parte do corpo semelhante a do animal. Como braço completo em pata, penas no corpo inteiro, mudança completa da cabeça, etc. Mas esta transformação dura poucos segundos. De tempos em tempos um animago inexperiente consegue se transformar por completo mas, em contrapartida, não consegue transformar a roupa consigo nem mesmo manter-se na forma animal por muito tempo. A transformação completa em animal vai durar por volta de 10 minutos, pois a dor corporal só aumentará enquanto o bruxo se manter na forma animaga. Os riscos são grandes nessa fase, porém, se um bruxo tentar transformar-se muitas vezes sem descanso poderá ficar preso na forma animal.
Idade: 14 anos ou 2 anos após a descoberta da habilidade e estudo.
II. Animago experiente
Anos após tentar controlar a animagia e não desistir chega-se à experiência. Agora o bruxo pode tornar-se completamente o animal que escolheu pela habilidade, não sente mais dores e consegue controlar suas emoções. A aparência do animal é perfeita. A roupa transfigura-se junto com o bruxo, assim como qualquer coisa que ele esteja segurando. A Barreira mágica que antes o proporcionava dores é, agora, moldada para não machucar mais o bruxo quando ele se transforma em um animago.
Idade: 17 anos ou 4 anos após a descoberta da habilidade e estudo.
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Clarividência
O jogador deve ter pelo menos uma premiação para escolher um personagem que possa estudar e desenvolver Clarividência, apenas esse personagem a terá.
Clarividência é o dom da visão. A pessoa que o possui consegue ver o passado/presente/futuro de uma forma distinta. Com esse dom ela pode ver além do que um olho normal vê. Essa habilidade normalmente pula uma geração, passando de avôs para netos. O uso dela causa uma dor de cabeça terrivelmente forte.
*O domínio dessa habilidade requer uma maior premiação de toda Administração.
Créditos ao Hogwarts Heaven
Elementismo
O Jogador deve ter duas premiações para conseguir essa habilidades. Porém, é uma habilidade que deve ser treinada com regularidade para ser usada em duelos e afins.
Essa habilidade permite que, quem a possua, controle os elementos da natureza. Mas nem sempre o bruxo consegue manipular os quatro elementos.
I. O primeiro estágio do Elementismo é o Elementismo Parcial. O bruxo desenvolve essa habilidade com o tempo e, na maioria das vezes, controla de um a dois elementos. Normalmente, muitos bruxos acabam se matando por serem atormentados pelos seres dos elementos, que lhe causam alucinações e os deixam malucos. Quando se consegue ultrapassar esses seres, eles vão embora porém sempre voltam. São raros os bruxos que conseguem virar Elementistas Completos.
II. O segundo estágio é o Elementismo Completo. Quando se chega a esse estágio, o portador desta habilidade consegue controlar todos os elementos e vez ou outra perde seu controle e acaba causando incêndios, terremotos, tsunamis, ciclones e muito mais. Os seres destes elementos voltam vez ou outra e geralmente se encontram com o portador desta habilidade durante seus sonhos.
Seres desta habilidade:
Água = Sereiano
Terra = Gigante
Ar = Dementadores
Fogo = Fênix
Créditos ao Alohomora Game RPG - Editado
Mentalismo
O jogador deve ter duas a três premiações para conseguir essa Habilidade.
Esta habilidade permite que o portador desta habilidade entre na mente das pessoas, lhe causando alucinações, podendo ler seus pensamentos e também esquecer e ver suas memórias.
O Mentalismo Parcial a pessoa consegue apenas ler seus pensamentos e causar leves alucinações, nada mais que isso.
Já o Mentalismo Completo consegue fazer tudo listado acima.
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